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テラミスティカ攻略1 基本編
 ゲーム・論考

 ボードゲームの攻略記事って、嫌だという勢力もいてアレなところもあるんですけどね。好きなだけ書こうっていうのがいつもの自分の立場なので。
 まあしかし、何度も書いてることですが、対人で遊ぶゲームである以上、一人が知見を得てしまうと知らない相手との差が大きくなって楽しみを削いてしまう、という話はわからないでもない。いまのボードゲームはもっと広い世界の遊びになってると思うのだけど。特に都市圏では。でもそういう環境ばかりとも限らない。
 なので、読みたくない場合は読まないでください。
(記事を畳む機能とかほしいな。このサイトそういうのないです)

 とりあえず、種族によらない基本の話。
 もちろん本当は、種族によって全然違う。種族別の話になったら、今回書いたことの半分以上が覆るので注意(笑)。
 続き書くとは限らないけど。

.生産力と勝利点

 テラミスティカは拡大再生産のゲームだ。そして勝利点を稼ぐゲームでもある。
 つまり、序盤は生産力の拡大、後半は勝利点の獲得、という、ボードゲームではおなじみの流れが基本になる。できることが多すぎて忘れそうになるのだけど、この基本は変わらない。
 生産力といってもじっさいには、労働者、コイン、パワー、司祭という4つの資源を生産しなければならない。すべての資源が必要だ。だから生産力は1つの数字で表せない。しかし全部を生産するのは難しくて、不足したところはパワーアクションやボーナスタイルで補う。
 で、ほとんどの行動で必要になるうえ他の手段で補いづらいのが、労働者だ。まず生産力が確実に増える選択は、開拓地を建てること。というか開拓地を建てないと資源は増えない。
 交易地は性能によるけど、まあゲームシステム的に建てるしかないので、どうせ建てる。このとき、コインやパワーがあっても労働者がいなければ意味がないことに注意。神殿にする予定がないなら、基本は開拓地が先だ。
 司祭はこのゲームでもっとも替えの効かない資源だ。なので、神殿1件は必要。ただ、高価すぎるので生産力増強用としては効かない。街のサイズが増えないので得点効率も悪く、できればあまり建てたくない。ただし恩恵タイルによっては、かなり有用な生産力になる。そのあたりは後述する。
 砦と聖域は勝利点用。生産力は基本的に増えない。種族によるけど。
 鋤レベルは勝利点側。生産力は増えるが、高価すぎてペイしない。
 船レベルも勝利点側だ。基本的には、終盤に接続のために上げる。ただもちろん、土地の都合で上げる場合はある。

 もちろん種族によってぜんぜん違うのだけど。種族によらない一般論としては、そんな感じ。
 勝利点寄りの行動は、むしろ生産力を低下させることが多い。そうした行動を序盤に選んでしまうと、最終的な勝利点は極端に下がる。いわゆる初心者と経験者とでは大きな差が出るのだけど、その原因はこれだ(テラミスティカに限らない話ですね)。
 特に罠なのは、鋤レベル、2件目の神殿、砦あたりか。種族によるけど。あとは、交易地を建てすぎてしまうとか。

 じっさいにはすべての行動が生産力でもあり勝利点でもあって、一概にいえなかったりもする。どの行動がどれくらい勝利点寄りなのか、生産力が増えるのか減るのか、といったことを考えたい感じ。

.最終形

 よくあるゲーム攻略の考え方として「最終形」というのがある。ゲーム終了時のかたちを想定し、それを目指してプレイする。そうして目標を具体的にすることで、ぶれずにプレイできる。正しい最終形を想定できるなら、とても有効な方法だ。
 というわけで、基本的な最終形を示そう。ずばり、これ↓。

  • 聖域 x1
  • 砦 x0~1
  • 神殿 x0
  • 交易地 x3
  • 開拓地 (適宜)
  • 街 x2(聖域+交易地x2、砦+交易地+開拓地x2 とか)
  • 鋤レベル x0
  • 船レベル x1~2

 聖域を1個建てたらもう神殿は不要。神殿は街のサイズが増えない行動だから、得点効率が悪い。一方、3マスで街を作れる聖域は効率がいい。
 砦は、街建設のため中盤以降に建てる。ただ高価なので、なくてもいい。
 街は2個だ。もちろん3個も可能だが、2個にしておいたほうが得点が高くなるケースが多い。
 鋤レベルは不要。高価すぎてペイしない。最終ラウンドに暇があれば、6点のために上げる程度。
 船レベルは中盤から終盤に、接続に必要なだけ上げる。

 種族によってかなり変わるのだけど。だからこそ、種族によらないこの基本形をまず把握するのがいいような気がする。種族の違いは、基本形からのアレンジで考えるのがわかりやすい。
 この最終形を目指しつつ、ラウンドタイルの様子を見ながら手順を計画していく感じになる。

.恩恵タイル

 上に書いた最終形を目指すにあたり、まず建てるのは神殿だ。神殿は高価だし、生産力もそれほど増えないのだが、代えの効かない資源である司祭を生産する。それに、恩恵タイルも必要だ。序盤に1件は必須。
 というか、開拓地を建てたくても、土地の変換ができず建てられない場合が多い。労働者3個も使って土地の変換とか、あまりやりたくないし。自然と、交易地→神殿のアップグレードを優先することになりがちだったりする。
 この最初の神殿で、どの恩恵タイルをとるのか。これはとても重要な選択になる。

 まず、基本。
 なにしろ序盤だから、生産力の確保を優先する。【3コイン】がおすすめだが、【1ワーカー1パワー】でもいい。【4パワー】も悪くない。
 最初に神殿を建て、【3コイン】の恩恵タイルをとる。これは、テラミスティカでどうしていいかわからないプレイヤーが、手っ取り早く上達するための処方箋だ。
「これを選んだら間違い」という罠が多いゲームの中で、とりあえずほとんど間違いのない選択がこれ。これをやれば、まずは安定して100点以上を目指せるようになる(と思うけどどうだろう)。

 でも。少し慣れると事情が変わってくる。
 上に書いた基本の最終形では、恩恵タイルは2枚しか取れない。その貴重な機会で、勝利点を取らないのはもったいない。そう考えるようになる。テラミスティカは、勝利点を取る機会が少ないゲームなのだ。
 したがって。最初にとる恩恵タイルは、【開拓地2点】になる。もちろん手は遅れるけど、目指す最終形を達成できるならそれでいい。最終形のところに書いたとおり、街は2個で充分。そう割り切ってしまえばけっこう足りる。
 というわけで、本当の基本はこっち。
 聖域を建てたときの2枚目はというと、これももちろん勝利点。【交易地3点】が最優先だ。

【開拓地2点】と【交易地3点】。この2枚を取ることで、勝利点はだいぶ増える。勝利を目指せるラインはとりあえず120点前後だと思うのだけど、そのラインを狙うための近道がこれ。

.各種族別のアレンジ

 そんなわけで、ここまで書いたのが、種族によらない基本だ。ここに、各種族別のアレンジを加えていく感じになる。
 例えば砦が強力な生産力になる種族なら、砦をまず建てる。ジャイアント、スウォームリングなどが代表的。
 鋤レベルは通常上げないのだけど、上げてもいい種族がいくつかある。代表的なのは、ハーフリング、スウォームリング、アルケミストあたり。
 そうした特性に合わせ、種族別の基本手順をアレンジしていく。
 ちなみにこの基本手順、各種族につき1ルートだけとは限らない。複数のルートを持つ種族もあるし、順序を柔軟に入れ替えることのできる種族もいる。そうした自由度の高い種族ほど安定しているといえる。

 という感じで、次は各種族の基本手順を考えてみようというところだけど、そのうち気が向いたら書く。


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